web analytics
Мальопус

Огляд книги “Натисни Reset: Вигорання та відновлення в індустрії відеоігор”

Автор: Микола Єрьомін

Натисни Reset: Вигорання та відновлення в індустрії відеоігор це змога краще пізнати ігрову індустрію з усіх сторін і знайти для себе відповідь на питання чи справді ви хочете стати її частиною. Прочитавши її, я навіть зрадів, що не пов’язав свій основний напрямок діяльності з відеоіграми, як того хотілося багато разів. Якщо така ентропія панує у США (де ААА-проєктів робиться більше, ніж будь де), то страшно й уявити що коїться у нас, що підтверджують цитати-відґуки провідних українських ігротворців на звороті. Та про все по порядку.

А щось змінюється?

Одного разу я йшов з улюбленого бару вечірньою Вінницею з другом, який працював у IT. Він радив ніколи, за жодних обставин, не сунутися в ігрову індустрію. Коли я сказав, що зробив дві примітивні гри і був тестером ще однієї, він тяжко зітхнув і сказав: “А. Пізно”. Свої два невеличкі тести різних рушіїв 2011-2012 рр. я зазвичай намагаюсь ховати за сімома замками. Єдиним винятком за останні кілька років став “Шалений Стрім” 2020 року, де нашому Антону Зіміну вдалося запустити принаймні одне з цих посміховськ. Тим не менш, я назавжди запам’ятав те саме відчуття, коли ти доробив і навіть запустив гру. Здається, що перед тобою відкрився весь світ і далі буде тільки простіше. Це відчуття лише закріпилось у 2013 році, коли я вперше (і, поки що, в останнє) приймав участь у розробці професійної гри у якості тестувальника: навіть ще не самої гри, а фактично лише роботи камери. Годинами я сидів і рухав один кубик в тривимірному просторі по відношенню до іншого, записуючи результати, яких було на подив багато. Якщо гра просунулась далі цього, то я цих етапів вже не бачив. Знаю лише, що вона точно не вийшла.

Лише через 10 років, прочитавши цю книгу, здивовано дізнався що це досі радше тенденція, аніж виняток. Істотну кількість ігор, яким вдалося пережити ранні етапи розробки, ми ніколи не побачимо доробленими. Ще більше — не побачимо такими, якими б їх зробили творці без втручання обставин та всюдисущої корпоративної логіки. Однак величезна кількість зусиль, що витрачена на такі проєкти, є лише верхівкою айсбергу поламаних надій і мрій ігротворців.

Відеоігровий журналіст (вісім років писав для Kotaku, а тепер працює в агенції Bloomberg) Джейсон Шраєр зробив собі гучне ім’я книжкою “Кров, піт і пікселі“. “Натисни Reset” є продовженням теми і хотілось би сказати, що книга ця про зворотню сторону ігрової індустрії, але кількість випадків наведених лише тут наштовхує на невтішний висоновк — все те розчарування, про яке можна тут прочитати, ніяк не зворотня сторона, а чи не парадний вхід ігрової індустрії. Перші удари чекають тебе одразу на старті і якщо ти вмієш поставити блок чи ухилитися, індустрія знаходитиме нові способи зламати твій дух кожні два-три роки. Нерідко — ще частіше.

Джейсон Шраєр

Джейсон Шраєр

Для ілюстрації тези, що якісь речі в індустрії незмінні, Шраєр наводить два випадки з епохи зародження ігрової індустрії. У грі Воррена Робінетта Adventure 1980 року, зробленій для консолі Atari 2600, автору доводилось ховати своє ім’я у одній з перших великодок, бо корпоративна політика не давала права на нормальні титри. E.T. the Extra-Terrestrial, випущена на ту ж консоль у 1982 році, через абсолютно неадекватні дедлайни  взагалі стала причиною майже повного краху всієї індустрії у 1982-1983 рр. Досить страшно читати, що тридцять і навіть сорок років потому корпорації все ще ставляться до співробітників і цілих ігротворчих студій (які викупаються “з потрохами” щоб через кілька місяців бути повністю розформованими і закритими) як до маленьких і замінних ґвинтиків у машині, що друкує гроші.

Адже навіть крихітні і принципові інді-контори (на кшталт Bay 12 Games) хочуть заробляти добре, а часто-густо це означає іти на компроміс і бути придбаними. Як тільки це стається, ваше дітище і ваша кропітка праця — це власність великої компанії. Книга дає багато варіантів як ладнати з таким фактом, однак скоріше наголошує на тому, що до безцеремонності, з якою ставляться великі компанії до придбаних студій, підготувати не зможе ніхто. І мова тут не про принцип батога та пряника, а про принцип де є або пряник, або нічого. В окремих випадках, втім, є ще черствий пряник — його доведеться гризти замість того, що хотілося робити.

Окрема і дійсно болюча тема, що її піднімає “Натисни Reset” (і яку мимохідь я вже згадував вище) — ігри, яким не судилося бути або вийти у повному обсязі. Junction Point Воррена Робінетта, Richmond студії 2K Marin та Kingdoms of Amalur: Reckoning могли б розвинути ігрову індустрію, а натомість розвинули лише невпевненість талановитих ігротворців у своїх проєктах і власних спроможностях. Що вже казати про гравців, які очікували нові шедеври “від творців”, а замість цього в кращому випадку отримували недороблений середняк, а в гіршому — стос цікавих концептів, яким ніколи не судилося стати іграми?

З цього питання постає ще одне — скільки часу пройде до того моменту, коли гра почне хоча б нагадувати гру. Три роки витрачені суто на концептулізацію проєкту, розробку сюжету та світобудову — це давно не рекорд. Хоча Cyberpunk 2077 у книжці не згадувався, те, що гру чекали з 2013 по 2021 рік спадало мені на думку не раз. Її хоча б дочекалися, бо проблема проєктів, згорнутих через те що компанії простіше буде зробити щось інше, ніж продовжувати розробку, непоодинокі і Шраєр наводить їх щонайменше десять. Окремий підвид такого “прагматизму” — віддати недоробок більш “дешевій” компанії, яка ледь доведе гру до розуму і напіврелізного стану, в процесі сильно спростивши чи спаскудивши цікаві та сміливі задуми. Ще один варіант описаний на прикладі того ж Робінетта і дилогії Epic Mickey — коли компанія не зацікавлена в оригінальних ідеях, але має занадто цікаві пропозиції, щоб на них не пристати. У випадку Disney це означає, що ви стаєте частиною велетенського конгломерату, де автономія радше рідкість і привілей, ніж правило.

При всьому цьому підкупає в книзі Шраєра, перш за все, те, що вона про людей. З якої б ви не були професії, наведені проблеми здадуться до болі знайомими і однією з найбільш актуальних серед описаних у “Натисни Reset” був і залишається трудоголізм абсолютно непропорційний результатам, отриманим від праці. Показовий кейс продюсера Зака Мамбака, який починав з The Simpsons Game у 2007 році, був у витоків серії Dead Space, а потім на істотний час пішов з індустрії, щоб приділяти більше часу родині і працював в архітектурній фірмі — не поодинокий. Але він можливо один з найбільш натхненних, враховуючи що Мамбак поступово навчився не лише відділяти роботу та дозвілля, а й знайшов, врешті решт, вихід творчій реалізації, доклавшись до Airborne Kingdom.

Натисни Reset” — аж ніяк не біблія для ігротворців і не настільна книга, однак прочитати її варто як людям, що пов’язані з цією цариною, так і далеким від відеоігор. Перших (особливо початківців) вона спустить з небес на землю (іноді до того, як впадуть самі). Другим (а це дуже широке коло читачів) подарує глибше розуміння не лише процесу створення відеоігор, а ще й того, наскільки відеоігри наразі пов’язані з усіма можливими сторонами та відгалуженнями людського життя. Назвіть щось, здавалось би абсолютно відволічене від відеоігор (військовий комплекс, архітектура, правопорушення тощо) і воно з істотною вірогідністю буде згадано в цій книзі і буде саме в її контексті.

Відчутно що для Шраєра, який сам не так давно став батьком, ця тема стоїть ребром не просто так, вона дійсно його хвилює. І подібні справжні, людські емоції додають книзі неповторну цікавинку, завдяки якій відірватись від історії створення (а часто нестворення) відеоігор буде важко навіть тим, хто раз в рік запускає The Sims 4, щоб через годину вимкнути і запустити Microsoft Excel.

Тримаючи баланс(и)

Писати книжки загалом важко. Писати публіцистику в жанрі т.з. non-fiction ще важче, адже доводиться тримати кремезний баланс між кількома цільовими авдиторіями. В ідеалі, розуміти про що мова повинна людина з вулиці, яка востаннє грала в комп’ютерні ігри на батьківському комп’ютері у 2007 році, а з тих пір на довгий час про них забула і лише починає втягуватись чи цікавитись з тієї чи іншої причини (я не зовсім підпадаю під цей опис, але повинен зізнатись, що я недалеко від нього). Але це книга про індустрію, отже й без вузькоспеціалізованої термінології тут не обійдешся, а захаращувати поля десятками приміток не хочеться. І з цим Шраєр вправляється навдивовижу добре.

Тонкощі перекладу і товщина видання

У випадку ж українського видання, аналогічний баланс потім повинні тримати перекладач і редактор, зважаючи на культурні відмінності між середовищем автора і читачами в Україні. А їх тут багато. Питання охорони здоров’я в США, такий національний для Америки і загадковий для України спорт як бейсбол, політичні перипетії які в міжнародному масштабі всім крім вузьких спеціалістів до лампочки (навіть попри згадку завітного прізвища “Трамп”) пояснені додатковими зносками від редактора та перекладача, при тому, що тут іще купа авторських.

Бачити товстенький фоліант від видавництва MAL’OPUS не дивно, а от такий, що немає по собі жодної ілюстрації — інше діло. Хоча основною сферою видавця є мальовані історії, експериментувати з тематиками і форматами наразі запорука виживання на ринку. Хоча слід зазначити, що тема коміксів неодноразово згадується в “Натисни Reset”, тож тим, хто цікавиться перетином ігрової індустрії з ними теж буде подекуди дуже цікаво. Якщо вже казати про товщину фоліанту, палітурку і обкладинку книжки не можна не похвалити. Тримати видання в руках дійсно приємно, сторінки не злипаються і гортаються ніби самі собою, а його міцності позаздрять окремі словники.

Трохи розкриваючи тему перекладу Олени Оксеневич, слід похвалити використання багатьох відносно нещодавніх українських відповідників, які вже давно в ходу у нашої ігрової спільноти (зокрема “ігролад” та “рушій”), однак у мене особисто є певна цікавість як “Ruin” стало “Вигоранням” в назві книжки. Втім, загалом це пасує тематиці і переміщує увагу читача з “руїн” компаній на “вигорання” людей, про яке тут написано значно більше.

Чи не єдиний істотний мінус видання, який би хотілось побачити виправленим у другому накладі, якщо йому судилося статися — відсутність алфавітного покажчика якщо не всіх творів та імен, то хоча б конкретно ігор, наведених і згаданих у праці. Консультуватись з цією книгою в певних питаннях хочеться ще довго, а згадати по пам’яті з першого разу хоча б в якому розділі траплялася та, чи інша назва — справа не з легких, навіть з нотатками. Яких я понаписував багацько як для цього огляду, так і по цікавим мені темам, щоб не забути, де що.

Висновки кожен зробить сам, прочитавши книгу

Спеціалізовано вчитись робити відеоігри люди почали не так вже й давно, та й дісно професіею це стало теж відносно нещодавно, в останньому десятилітті двадцятого століття. До того ігрова індустрія була таким собі terra incognita, в якій лише зароджувались дійсно професійні паростки. В принципі, те ж саме можна сказати про різноманітні відгалуження індустрії. Наприклад дійсно конкуретноздатне інді почало з’являтись у 2000-х, хоча суто технічно з подібних же проєктів все і починалося. Тож освіта, а значить певною мірою і моральна підготовка до роботи в ігровій індустрії досі залишається переважно моментом, що залежить від самоосвіти.

Втім, з цієї точки зору Натисни Reset: Вигорання та відновлення в індустрії відеоігор — неймовірна і дуже потрібна книга не лише для представників ігрової спільноти та/або індустрії. Зацікавить вона і всіх творчих людей, які хочуть тримати баланс між пристойним заробітком та самореалізацією. Когось вона вбереже від захмарних сподівань, коли омріяна робота нарешті постукає в двері, комусь дасть надію, коли все давно здавалося поламаним. В жодному університеті і на жодних курсах цій, емоційній стороні роботи не вчать. На жаль.

З 2018 по 2021 р. Джейсон Шраєр робив кропітку і дуже потрібну працю десь на стиці журналістики, публіцистики і антропології — збирав свідчення справжних представників ігрової індустрії про ситуації які з боку часто здаються непоясненними (як, наприклад, закриття ААА-проєктів на які вже було витрачено десятки мільйонів доларів). Разом з тим, його книжка перш за все про людей, які роблять ігри і про супутню цьому творчість. Тож, якщо вас цікавить цей аспект ігрової індустрії, якщо хочеться дізнатись як воно, робити ігри в які грають мільйони… 354 сторінки пролетять непомітно, але по прочитанні ви з подивом виявите, що змінився весь ваш погляд на те, як робляться відеоігри і їхню роль у сучасному суспільстві.

Уривок книги можна безкоштовно прочитати у нас на сайті. Замовити ж екзмепляр — тут.

TMNT Donatello

Cподобалася стаття? Підтримай PlayUA

На платформі Donatello ви можете підтримати нас як одноразовим донатом, так і оформити щомісячну підписку. Усі наші підписники на Donatello отримують цифрові або фізичні приємнощі залежно від суми донату. Долучайтеся до нашої спільноти!

Підтримати

Останні огляди

Виправдовує всі очікування. Огляд S.T.A.L.K.E.R. 2: Серце Чорнобиля

87

Автор: Владислав Папідоха

S.T.A.L.K.E.R. 2: Серце Чорнобиля

Настільний мінімалізм — Огляд настілки «Білий Замок»

Автор: Малютенко Михайло

Білий Замок

Іграшкова копія пам’ятного оригіналу. Огляд LEGO Horizon Adventures

65

Автор: PlayUA

lego horizon adventures 01

Тут недодали, там перегнули — Огляд Call of Duty: Black Ops 6

74

Автор: Владислав Папідоха

Call of Duty: Black Ops 6

Ергономічна еволюція чи повернення до витоків? — Огляд трекболу Logitech MX Ergo S

Автор: Володимир Бортюк

5 fix

Інтерактивна енциклопедія — Огляд настілки «Слідами Дарвіна»

Автор: Малютенко Михайло

Слідами Дарвіна

Найкращий час для вриву. Огляд World of Warcraft: The War Within

93

Автор: Віталій Тарнавський

world of warcraft screenshot 2024.08.25 13.08.59.11

Не купуй новий монітор поки не подивишся це відео — Огляд монітора Prologix GM2424HD

Автор: Володимир Бортюк

prologix gm2424hd ty 01